萬里虛名iPad微寫實人物插畫特訓班第一季
萬里虛名iPad微寫實人物插畫特訓班第一季
Unity技術美術TA:Shader篇
資源簡介:
課程來自于 Unity技術美術TA:Shader篇
Unity Connect博主,程序與美術雙修,13年游戲開發(fā)經驗。 曾做為獨立游戲開發(fā)者在Steam/Appstore/Googleplay等平臺上線多款游戲,現任資深技術美術。
文件目錄
1-29
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P0
1
ShaderReference【趣資料:m.basgkw.cn】.unitypackage
Vela_Template【趣資料:m.basgkw.cn】.spp
渲染管線與Shader編程入門_課程素材【趣資料:m.basgkw.cn】.unitypackage
1.1這套教學適合我嗎【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
2
1.學前須知(重要重要重要)【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
3
1.計算機圖形學概覽【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
2.圖形顯示系統(tǒng).mp4
3.固定到可編程流水線.mp4
4.圖形流水線概覽.mp4
5.Shader編程語言.mp4
4
1.Unity Shader初識.mp4
2.Shader編程環(huán)境.mp4
3.Shader代碼框架.mp4
4.方法函數.mp4
5.變量與數據類型.mp4
6.變量的定義.mp4
6
5.2片斷著色器.mp4
5.3頂點與片斷的區(qū)別.mp4
5.1光柵化.mp4
7作業(yè)
作業(yè)_頂點屬性可視化.unitypackage
1.頂點屬性可視化.mp4
8(不全)
6.1材質屬性Properties.mp4
9
7.4Shader與材質的關系.mp4
7.3紋理的采樣.mp4
7.10變體之multi_complile.mp4
7.2紋理相關概念.mp4
7.6片斷的舍棄Clip-1.mp4
7.1需求分析.mp4
7.9優(yōu)化溶解效果.mp4
7.5基本運算符.mp4
7.8圖形計算器.mp4
7.7UV的Tiling與Offset.mp4
13
8.3幀調試器FrameDebugger【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
8.1幀緩沖區(qū)【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
8.2顏色緩沖區(qū)【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
14
9.3混合模式Blend【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
9.5Shader中的時間_Time【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
9.8變體之shader_feature-1【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
9.2渲染排序【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
9.7UV扭曲效果的實現【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
9.4面剔除Cull【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
9.6遮罩的實現【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
9.1需求分析【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
15作業(yè)
作業(yè)_紋理與UV【趣資料:m.basgkw.cn】.unitypackage
1.紋理與UV【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
16
10.1需求分析【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
10.6最簡屏幕坐標【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
10.5再議屏幕坐標【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
10.4扭曲的實現【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
10.3屏幕抓取GrabPass【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
10.2屏幕坐標【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
18作業(yè)
作業(yè)_混合Blend【趣資料:m.basgkw.cn】.unitypackage
1.Blend混合【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
dwhelper
4.8空間變換【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
4.6模型本地空間【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
4.4坐標系【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
4.1頂點與三角面【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
4.7CgInclude【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
4.3結構的初始化與返回【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
4.5裁剪與投影【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
4.2結構與語義【趣資料:m.basgkw.cn】.mp4
P1
17
11.9遮罩RectMask2D的支持.mp4
11.8通道ColorMask.mp4
11.7二進制.mp4
11.5什么是模版測試.mp4
11.10UI材質去色功能的實現.mp4
11.2UIShader的基礎功能.mp4
11.4UI組件中的調色.mp4
11.3PerRendererData.mp4
11.6Shader中實現模版測試Stencil.mp4
11.1UI材質需求分析.mp4
18作業(yè)
作業(yè)_UI刷光.unitypackage
作業(yè)_模版測試Stencil.unitypackage
1.UI刷光.mp4
2.模版測試Stencil.mp4
19
12.2圖形學中的幾何光學.mp4
12.1光學簡史.mp4
20
13.2向量的點積.mp4
13.1點與向量.mp4
13.3向量的叉積.mp4
21
14.5渲染路徑的對比與選擇.mp4
14.3Unity中的燈光類型.mp4
14.2Shader中的渲染路徑LightMode.mp4
14.1渲染路徑.mp4
14.4前向渲染路徑.mp4
22
15.3Lambert光照的實現.mp4
15.2光強與環(huán)境色.mp4
15.5光照的衰減.mp4
15.6光照模型Phong.mp4
15.7光照模型Phong的實現.mp4
15.4不同燈光類型的支持與區(qū)分.mp4
15.1光照模型Lambert.mp4
15.8光照模型Blinn-Phong原理及實現.mp4
23作業(yè)
作業(yè)-非重要角色光照.unitypackage
1.非重要角色光照.mp4
24
16.6深度偏移Offset.mp4
16.3深度測試ZTes.mp4
16.5Pass的復用.mp4
16.1深度緩沖區(qū).mp4
16.4XRay透視效果.mp4
16.2深度寫入ZWrite.mp4
25作業(yè)
1.特效合集Shader.mp4
26
17.3陰影的接收.mp4
17.2陰影的投.mp4
17.6模型網格陰影.mp4
17.1ShadowMapping的原.mp4
17.4Fallback.mp4
17.5ShaderLOD.mp4
27
18.6GI的間接光實現.mp4
18.7再議ATTENUATION.mp4
18.5GI的直接光實現.mp4
18.10全局照明GI總結.mp4
18.1全局照明簡介.mp4
18.8光照探針的支持.mp4
18.4烘焙分支的判斷.mp4
18.9間接光的產生Meta Pass.mp4
18.3GI相關數據的準備.mp4
18.2自定義Cginc文件.mp4
28
19.5霧效的實現方法三.mp4
19.4霧效的實現方法二.mp4
19.2Unity中的霧效.mp4
19.3霧效的實現方法一.mp4
19.1霧效的原理.mp4
29
20.4矩陣的逆矩陣.mp4
20.1矩陣的加減法.mp4
20.5矩陣的轉置矩陣.mp4
20.2矩陣的乘法.mp4
20.3矩陣的行列式.mp4
30-39
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P2
30
21.9反射環(huán)境.mp4
21.1圖形流水線中的紋理.mp4
21.7法線貼圖(中).mp4
21.4紋理的環(huán)繞方式.mp4
21.3紋理的過濾.mp4
21.5立方體紋理Cubemap.mp4
21.2紋理的多級漸遠Mipmap.mp4
21.6法線貼圖(上).mp4
21.8法線貼圖(下).mp4
31
22.1PBR的基礎知識與理論.mp4
22.4Standard材質解析(一).mp4
22.9BRDF解析(四).mp4
22.7BRDF解析(二).mp4
22.3Gamma與Linear.mp4
22.2雙向反射分布函數BRDF.mp4
22.6BRDF解析(一).mp4
22.5Standard材質解析(二).mp4
22.8BRDF解析(三).mp4
32
23.6指令優(yōu)化(上).mp4
23.7指令優(yōu)化(下).mp4
23.5GPU邏輯管線.mp4
23.3Shader編繹目標級別.mp4
23.4Shader編繹目標渲染器.mp4
23.2變體優(yōu)化.mp4
23.1Shader通用優(yōu)化規(guī)則.mp4
33
1.我要不要學習C#腳本呢.mp4
2.腳本基本框架.mp4
3.方法.mp4
4.常量與變量.mp4
5.腳本的交互.mp4
6.運算符.mp4
7.分支判斷.mp4
8.循環(huán).mp4
9.命名空間.mp4
10.數組.mp4
34
1.Unity API概覽.mp4
2.Unity組件架構.mp4
3.C#如何訪問組件(上).mp4
4.C#如何訪問組件(下).mp4
5.C#如何訪問并修改材質屬性.mp4
6.協程.mp4
7.協程中的動畫過渡.mp4
8.C#如何控制Shader變體開關.mp4
35
1.渲染Stats分析.mp4
2.動態(tài)合批.mp4
3.靜態(tài)合批.mp4
4.GPU實例化(一).mp4
5.GPU實例化(二).mp4
6.GPU實例化(三).mp4
7.GPU實例化(四).mp4
8.GPU實例化(五).mp4
9.GPU實例化(六).mp4
36
1.后處理簡介.mp4
2.C#中的靜態(tài)成員與屬性.mp4
3.后處理腳本.mp4
4.后處理Shader.mp4
5.黑白閥值后處理效果(上).mp4
6.黑白閥值后處理效果(下).mp4
37
1.ShaderToy簡介.mp4
2.Unity中的ShaderToy(一).mp4
3.Unity中的ShaderToy(二).mp4
38
1.ShaderToy卡通火(一).mp4
2.ShaderToy卡通火(二).mp4
3.ShaderToy卡通火(三).mp4
4.ShaderToy卡通火(四).mp4
5.ShaderToy卡通火(五).mp4
6.ShaderToy卡通火(六).mp4
7.ShaderToy卡通火(七).mp4
8.ShaderToy卡通火(八).mp4
9.ShaderToy卡通火(九).mp4
39
1.URP簡介.mp4
2.URP的安裝與設置.mp4
3.URP最簡Shader框架解析(一).mp4
4.URP最簡Shader框架解析(二).mp4
5.URP最簡Shader框架解析(三).mp4
6.URP最簡Shader框架解析(四).mp4
7.URP最簡Shader框架解析(五).mp4
8.URP最簡Shader框架解析(六).mp4
9.URP最簡Shader框架解析(七).mp4
10.URP最簡Shader框架解析(八).mp4
40-49
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P3
40
1.常量緩沖區(qū)CBUFFER(上).mp4
2.常量緩沖區(qū)CBUFFER(下).mp4
3.SRP Batcher(上).mp4
4.SRP Batcher(下).mp4
5.紋理與采樣器的分離定義(上).mp4
6.紋理與采樣器的分離定義(中).mp4
7.紋理與采樣器的分離定義(下).mp4
41
1.案例簡介.mp4
2.URP下的法線方向.mp4
3.URP下的視線方向.mp4
4.URP下的菲涅爾.mp4
5.URP下的半透明.mp4
6.URP下的頂點偏移.mp4
7.BuildIn下的實現.mp4
42
1.場景搭建.mp4
2.棋盤格場景.mp4
3.優(yōu)化棋盤格場景.mp4
4.UGUI-畫布Canvas.mp4
5.UGUI-圖片Image.mp4
6.UGUI-文本Text.mp4
7.UGUI-按鈕Button.mp4
8.UGUI-滑動條Slider.mp4
9.UGUI-開關Toggle.mp4
10.UGUI-錨點.mp4
43
1.UGUI-非代碼層面實現交互.mp4
2.UGUI-Button交互.mp4
3.UGUI-Toggle交互.mp4
4.UGUI-Slider交互.mp4
5.模型旋轉的腳本實現.mp4
6.C#枚舉.mp4
7.UGUI-Slider控制模型旋轉.mp4
8.UGUI-Button生成隨機顏色.mp4
9.UGUI-更多參數控制.mp4
44
1.平移變換(上).mp4
2.平移變換(下).mp4
3.縮放變換(上).mp4
4.縮放變換(下).mp4
5.旋轉變換(上).mp4
6.旋轉變換(中).mp4
7.旋轉變換(下).mp4
45
1.矩陣變換的幾何體現(上).mp4
2.矩陣變換的幾何體現(下).mp4
3.觀察空間推導(一).mp4
4.觀察空間推導(二).mp4
5.觀察空間推導(三).mp4
46
1.裁剪空間推導(正交相機一).mp4
2.裁剪空間推導(正交相機二).mp4
3.裁剪空間推導(正交相機三).mp4
4.齊次坐標.mp4
5.裁剪空間推導(透視相機一).mp4
6.裁剪空間推導(透視相機二).mp4
7.裁剪空間推導(透視相機三).mp4
47
1.URP下添加霧效支持.mp4
2.精度修飾符real.mp4
3.Reversed-Z.mp4
4.統(tǒng)一不同平臺下的Z值.mp4
5.線性霧.mp4
6.指數霧.mp4
7.場景霧效調節(jié).mp4
48
1.案例簡介.mp4
2.UV流動的起始.mp4
3.UV起點的通用性.mp4
4.U方向的走格.mp4
5.V方向的走格.mp4
6._Time精度問題.mp4
7.半透明混合.mp4
8.BuildIn管線下的支持.mp4
49
案例_序列圖和Billboard.unitypackage
1.案例簡介.mp4
2.實現思路.mp4
3.旋轉后的基向量.mp4
4.頂點應用旋轉.mp4
5.VerticalBillaboard.mp4
6.BuildIn管線下的支持.mp4
50-58
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P4
50
1.在URP中開啟深度圖.mp4
2.如何在Shader中使用深度.mp4
3.ComputeScreenPos.mp4
4.LinearEyeDepth.mp4
5.Linear01Depth.mp4
6.BuildIn管線下的深度圖.mp4
51
1.在URP中開啟抓屏.mp4
2.如何在Shader中使用抓屏.mp4
52
案例_能量罩.unitypackage
1.案例簡介.mp4
2.交接處高亮(上).mp4
3.交接處高亮(下).mp4
4.外發(fā)光.mp4
5.蜂窩護盾.mp4
6.流光.mp4
7.流光扭曲.mp4
8.整理優(yōu)化.mp4
9.BuildIn管線下的實現.mp4
53
案例_深度貼花.unitypackage
1.案例簡介-1.mp4
2.實現思路分析.mp4
3.深度重建觀察空間(上).mp4
4.深度重建觀察空間(中).mp4
5.深度重建觀察空間(下).mp4
6.細節(jié)完善.mp4
7.BuildIn管線下的實現.mp4
54
1.說明概要.mp4
2.ASE中的實現(上).mp4
3.ASE中的實現(中).mp4
4.ASE中的實現(下).mp4
5.表面著色器轉換為頂點片斷著色器.mp4
6.片斷著色器的梳理.mp4
7.頂點著色器的的梳理.mp4
8.變體與運算量.mp4
9.surf功能的梳理.mp4
10.Shader中的數組.mp4
55
BuildInGUIStyle.unitypackage
1.自定義面板前的準備.mp4
2.單個浮點數值.mp4
3.四維向量與EditorGUILayout.mp4
4.顏色與紋理.mp4
5.材質面板整理.mp4
6.開關與變體宏.mp4
7.折疊與動畫.mp4
8.混合模式自定義.mp4
9.面板中的額外選項.mp4
56
1.URP中的光照簡介.mp4
2.SimpleLit框架.mp4
3.SimpleLit的頂點著色器.mp4
4.SimpleLit的片斷著色器.mp4
5.獲取主燈信息.mp4
6.ShaderGraph中如何獲取主燈.mp4
7.Lambert光照模型.mp4
8.BlinnPhong光照模型(上).mp4
9.BlinnPhong光照模型(下).mp4
57
1.案例簡介.mp4
2.水的深度.mp4
3.泡沫.mp4
4.水下的扭曲.mp4
5.水面的高光.mp4
6.水面的反射.mp4
7.水的焦散.mp4
8.代碼整理優(yōu)化.mp4
9.C#動態(tài)生成圖片.mp4
10.漸變圖的生成.mp4
58
11.水體表面的顏色過渡.mp4
12.一張紋理兩組漸變色.mp4
13.最終效果調整.mp4
59-60
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59
1.逐像素光與逐頂點光.mp4
2.獲取額外光的數量.mp4
3.獲取每一個額外光的數據.mp4
4.額外光的方向.mp4
5.距離衰減(移動平臺).mp4
6.距離衰減(PC平臺).mp4
7.角度衰減.mp4
8.逐頂點光照.mp4
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49
案例_高效的半透明透射.unitypackage
2.半透明透射原理.mp4
3.半透明透射實現.mp4
4.邊緣透射偏轉-1.mp4
5.透射強調與衰減.mp4
6.點光的支持.mp4
7.材質的透射厚度.mp4
8.高光反射.mp4
9.URP下后處理的使用.mp4
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老A處長教你混官場(精品課)
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Unity技術美術TA:Shader篇